5 поширених помилок розробників-початківців

Моделювання приносить масу задоволення - поки ви не розчаруєтеся в поганій топології, небагатьох гранях, сторонніх підрозділах і цілій купі технічних проблем, які ви, можливо, не знаєте, як вирішити. У цьому списку ми розглянемо п'ять поширених пасток, в які часто потрапляють моделісти-початківці. Якщо ви новачок у прекрасному мистецтві тривимірного моделювання, читайте далі, щоб позбавити себе від одного або двох головних болів у майбутньому.

01


з 05

Занадто честолюбний, занадто скоро

Амбіції підштовхують нас до прагнення до більш складних завдань, які допомагають нам вдосконалюватися. Але, вірячи, що ви можете застрибнути в пакет 3D-моделювання і створити шедевр приголомшливої складності, ваш перший тайм-аут зазвичай закінчується розчаруванням і розчаруванням. На форумах CG часто повторюються заяви розробників: «Це образ, який у мене в голові багато років, але я чекав, щоб мої технічні навички надолужили згаяне».

CG складний, технічний і складний. Коли ви плануєте свої проекти, запитайте себе: «Які технічні перешкоди, з якими я можу зіткнутися, і чи можу я реально їх вирішити в даний час?» Якщо відповідь чесна «так», то піти на це! Однак, якщо передбачуваний проект вимагатиме від вас спробувати волосся, рідину, глобальне освітлення і рендеринг пасів вперше, то, ймовірно, розумніше вивчити кожну з цих концепцій індивідуально, перш ніж намагатися об'єднати їх у зображення. Випробуйте себе, але постарайтеся дізнатися, коли ваші амбіції здолають вас.

02

з 05

Ігнорування топології

Топологія і потік країв неймовірно важливі для моделей персонажів, призначених для анімації. Для статичних ігрових сіток і моделей середовища потік країв менш важливий, але це не означає, що його слід повністю ігнорувати.


Моделюйте в чотирикутниках (чотиристоронніх багатокутниках) якомога частіше, особливо якщо ви плануєте перенести модель в Zbrush або Mudbox для ліплення пізніше. Квадрати ідеальні, тому що вони можуть бути розділені (для ліплення) або тріангульовані (для ігрових движків) дуже плавно і легко.

Топологія - велика тема, і вдаватися в деталі тут було б неможливо. Просто пам'ятайте деякі основи під час роботи:

  • Уникайте N-гонів (полігонів з п'ятьма або більше сторонами).
  • Тримайте трикутники до відносного мінімуму.
  • Намагайтеся розташовувати рівномірно розташовані підрозділи і уникати витягнутих осіб. Ваші полігони не обов'язково повинні бути ідеально квадратними, але тримайте їх якомога ближче, в межах розумного.
  • Для анімованої сітки додайте додаткові ребра петлі, де буде деформації (лікті, коліна, губи тощо).
  • Не забудьте очистити артефакти топології після використання інструмента Maya Bevel, який часто створює трикутники, а іноді і n-вугільники.
  • Якщо ви згладжуєте свою модель і помічаєте «запозичення», спробуйте подумати про те, як можна перенаправити краї, щоб сітка згладжувалася більш сприятливо.
  • Якщо ви помітили не різноманітну геометрію, зупиніть те, що ви робите, і виправте це негайно.

03

з 05

Занадто багато підрозділів занадто рано

Поділ вашої сітки занадто рано в процесі моделювання викличе тільки біль і жаль, і часто сприяє появі комкуватої або нестандартної якості, що спостерігається в багатьох новачках. Практичне правило. Не додавайте дозвіл, поки не будете впевнені, що ви прибили форму і силует до вже наявних полігонів.

Якщо ви опинилися в ситуації, коли вам потрібно змінити загальну форму вашої моделі, але ви вже поділилися до точки, де ви не можете зробити це ефективно, спробуйте використовувати інструмент решітки в меню анімації Maya. Якщо ви починаєте помічати непривабливі нерівності на поверхні вашої моделі, спробуйте використовувати пензель для розслаблення, щоб згладити грудки.

04


з 05

Завжди моделюємо безшовні сітки

Серед розробників-початківців поширена омана, що готова модель повинна бути єдиною безшовною сіткою. Це зовсім не так, і спроба змоделювати речі таким чином тільки зробить ваше життя більш складним.

Хороший спосіб подумати над питанням про те, чи повинен елемент вашої моделі бути безшовною або роздільною геометрією, - це подумати про те, як побудована вами модель буде побудована в реальному світі, а потім змоделювати його так близько до цього, як можливе.

Дизайнери завжди говорять, що форма слідує за функцією, і це твердження має деяку вагу: якщо ви зіткнетеся з ситуацією, коли вам буде легше змоделювати щось з двох частин, зробіть це. Сказавши це, є два винятки: 3D-друк та ігрове мистецтво.

3D друк поставляється з абсолютно новим набором правил, які ми не будемо тут вводити, але якщо вам цікаво, ми створили невелику серію навчальних посібників про те, як підготуватися. В ігровому мистецтві часто кращим кінцевим активом є безшовна сітка; однак фінальна модель гри зазвичай являє собою ретопологізовану версію сітки високої роздільної здатності.


05

з 05

Не використовуючи площину зображення

Нові моделісти часто намагаються дивитися в очі або стрибати прямо в Maya, не замислюючись про дизайн і композиції, думаючи: «О, я спроектую це так, як моделюю».

Найкраща звичка - носити з собою невеликий блокнот 5 х 7 і у вільний час накидати начерки ідей для будівель і об'єктів навколишнього середовища. Ви, ймовірно, викинете вдвічі більше з них, ніж зберігаєте, але збережете ті, які вам подобаються, і розмістіть їх у своєму робочому просторі, щоб вони були там, якщо вам коли-небудь знадобиться - хтось може вписатися в майбутній проект, і тоді ви зможете зробити відскануйте і перетягніть його в Maya як площину зображення. Це не тільки допомагає вам працювати швидше, але і дозволяє працювати більш точно, а точність є одним з ключів до ефективності. І це вважається вдвічі (або навіть втричі), якщо ви знімаєте на фотореалізм!

Тепер ви знаєте, чого слід уникати

Робити помилки - це важлива частина процесу навчання, але ми сподіваємося, що, знаючи деякі з поширених пасток, від яких страждають новачки в 3D-моделюванні, ви зможете самі їх уникнути.


COM_SPPAGEBUILDER_NO_ITEMS_FOUND